Schrijf je in voor onze nieuwsbrief

Spelidee: Kennismaking met de hippies

Spelidee: Kennismaking met de hippies

Spelidee: Kennismaking met de hippies 

 

Tijdens het afgelopen Woodlands-kamp in Rotselaar stak het team een kennismakingsspel in elkaar waar we terechtkwamen in een hippiedorp midden in het bos. Een fijn spel om een groep kinderen elkaar te laten leren kennen en het thema te introduceren. 

 

Inkleding 

We leren de hippies kennen: “een luidruchtig, vervelende groep mensen die hier niet thuishoren!” werd ons verteld. Van onze goeie vriend, Berten de boswachter, kregen we de boodschap om de zwakke plekken van de hippies te ontdekken zodat we ze gecontroleerd konden wegjagen. Zogezegd, zo gedaan. Maar net als we willen vertrekken krijgt Berten een telefoontje. Er zou een hert zijn aangereden in het bos, dus moet hij er dringend vandoor. Hij zet ons nog net op weg naar de hippies.  
We komen bij hen aan en doen lekker mee met wat ze aan het doen zijn. Zo leren we elkaar en Ari de ara kennen. We merken eigenlijk ook op dat de hippies helemaal geen vervelende en luidruchtige mensen zijn. Het enige wat misschien een beetje vreemd is, is hun gecontroleerde verslaving aan Dr. Oetker pizza’s. Waarom zouden die lieve mensen nu weg moeten? Met wat geluk kunnen we misschien een deal sluiten met de boswachter om ze te laten blijven. 
 

Verloop 

Eerst moeten we proberen om te infiltreren in de groep van de hippies. Om lid te worden van hun bende moet je aan een aantal regels voldoen. Lukt dit niet, dan vlieg je er onverbiddelijk uit. De hippies willen deze uiteraard niet zomaar verkondigen, want als echte hippie zou je de regels al moeten kennen. We moeten er dus op een andere manieren zien achter te komen.  

Sommige regels kunnen door de deelnemers zelf ondervonden worden door het gedrag van de hippies te bestuderen. Andere hints omtrent de regels moeten ze zelf zien te vinden.  
Zo zijn er codes om te ontcijferen, of informanten om mee te praten. Weet dat enkel tevreden informanten informatie zullen lossen. Hoe doe je dit? Luister naar hun opdracht en voer deze uit. Bv. Zoek iemand die in oktober verjaart, iemand met blauwe ogen, iemand die kan zingen,  
 

Hippieregels  

  • Kleed je volgens de hippie dresscode 
  • Praat relax en chill  
  • Voor je gaat zitten, draai je in het rond 
  • Er worden enkel Dr. Oetker pizzas gegeten 
  • Drinken doen we altijd uit een gele beker 
  • Je moet altijd een buiging maken voor Ari de ara als hij je aanspreekt 
  • Als we gaan zitten, moeten nieuwelingen altijd hun rechterschoen uit hebben 
  •  

Eens je lid bent van de hippies moet je hun gedrag zo goed mogelijk opvolgen. Als ze je vertrouwen kan je proberen om de zwaktes van de hippies te achterhalen. Als je ontdekt wordt terwijl je hun spullen doorzoekt, word je natuurlijk uit de hippiegroep gegooid. 
 

Vertrouwen winnen 

Om extra vertrouwen te winnen bij de hippies kan er zelfs een kamplied gemaakt worden en een eventuele bijhorende kampdans. (Ook op speelweek zou er een lied aangeleerd kunnen worden). 

Pas op! Er is ook een pizzaboef: om de zoveel tijd komt de pizzaboef die er met de Dr. Oetker pizza’s vandoor gaat, kinderen moeten hem zien te stoppen om het vertrouwen van de hippies te winnen. 

Als iedereen lid is van de hippiegroep volgt er een ceremonie waar niemand van de leden een fout mag maken. Daarna zijn we allemaal geaccepteerd in de hippie groep. 
 

Kennismaking na ceremonie 

Als we geaccepteerd zijn moeten we wel elkaar toch nog even leren kennen. De hippies hebben wat dingen bedacht om elkaar beter te leren kennen: 

  • Namendans: iemand begint met zijn naam te zeggen en doet daar een beweging/ uitbeelding bij die bij jou past (bv. gebaseerd op een hobby of interesse). Als iedereen zijn naam en beweging heeft gedaan, starten we aan het begin. De volgende doet alle vorige beweging + zijn eigen beweging, zo gaan we de kring rond. 
  • Alliteratie namenspel: iedereen bedenkt een eigenschap van zichzelf met dezelfde beginletter als zijn voornaam (vb. Vrolijke Victor, Eerlijke Emma ,…), kan nog gecombineerd worden met het uitbeelden van de eigenschap. 
  • Speeddate: iedereen zit per 2 tegenover elkaar en krijgt een vraag die ze moeten beantwoorden en uitleggen om zo een gesprekje te starten. Na enkele minuten is er een signaal en wordt er doorgeschoven. 
     

Vragen:  

  • Wat maakt je blij? 
  • Wat is je vroegste herinnering? 
  • Als alles kan, wat zou jij dan willen doen in de vakantie en waarom? 
  • Welk eten zou je elke dag wel willen eten? 
  • Waar ben jij heel goed in? 
  • Wat is het stomste wat je ooit gedaan hebt? 
  • Wat vind je de leukste dag van de week en waarom? 
  • Wat wil je later worden? 
  • Welke vakantieplek vond je het leukst en waarom? 
  • Als je een wens zou mogen doen, welke zou het dan zijn? 
  • Waar zou je heel graag goed in willen zijn? 
  • Waar ben je trots op? 
  • Wat vind je vervelend? 
  • Als je een superkracht mocht kiezen; wat zou je kiezen en waarom? 
  • Met wie zou je wel eens een dagje willen ruilen? 
  • Als je met iemand uit de geschiedenis zou kunnen praten, met wie zou je dat dan willen? Wat zou je hem vragen? 
  • Welke beroemdheid zou je wel een dagje willen zijn en waarom? 
  • Als je naar een onbewoond eiland zou gaan, wie en wat neem je dan mee? 
     

Slot 

Nadat we alle zwaktes hebben achterhaald en een hele avond bij de hippies geweest zijn, beseffen we dat de hippies eigenlijk helemaal niet vervelend zijn en geen vlieg kwaad doen. We kunnen ze dus onmogelijk nog wegsturen, aangezien we ons hebben ingemengd in hun hippiegemeenschap. We zullen dus een deal moeten sluiten zodat de hippies kunnen blijven.